ガチマッチのストレス軽減など、スプラトゥーン2への不満と改善案まとめ。スプラトゥーン3では直してほしい!

ガチマッチのストレス軽減など、スプラトゥーン2への不満まとめ。スプラトゥーン3では直してほしい!

圧倒的中毒性で、数多くのプレイヤーが何千時間もプレイしているスプラトゥーン2

特に友人と遊ぶプライベートマッチやリーグマッチは楽しく、発売から4年経った今でもちょくちょくオンライン・オフラインで集まってはプレイしています。


もちろんガチマッチも楽しいんですが、仲間の引きが悪いとめちゃくちゃストレスが溜まるのも事実。

仲間のせいにせず自分のプレイを振り返って直すのが最良とは理解しつつも、やはりイライラするのはなかなか防げない。

匿名日記なので真偽は不明ですが、中毒性とストレスが強すぎて家庭崩壊に至ったファミリーもあるとかないとか。。。

帰宅したらごはん食べる前にまずSwitch起動。

ごはん食べた後も私はTVを見たいのに何も断らずにゲームを始める。

去年生まれた娘には目もくれない。

娘にかまう時間とゲームする時間、どっちが長いか分かっているの?
スプラトゥーン依存症の夫と離婚したい


楽しいはずのゲームでこのような悲劇を発生させないためにも、スプラ3ではぜひ改善してほしいスプラ2の不満をここでは挙げてみたいと思います。

ガチマッチの改善してほしいところ

負けても活躍してたらパワーを下げない

スプラ2で一番イライラするのは、キル少なくデスしすぎ・オブジェクト関与しない・ちょっとリードされただけで放置などひどい味方を引いて負けたとき

どう考えてもそいつのせいで負けたのに、チーム全員連帯責任で同じだけパワー(ウデマエメーター)が減らされるのマジで納得いきませんよね。


「仲間に文句言っても何も変わらない」「自分のイマイチだった部分を反省して改善あるのみ」もちろんこれが正論なんですが、そんな簡単に感情コントロールできれば苦労はしないわけで。。。


このスプラ2最大のストレスは、負けても活躍すればパワーをあまり下げないようにすることで劇的に改善されるんじゃないかと思っています。

負けチームの0キル10デスのAさんは-30、だけど10キル3デスのBさんは-5で済む、みたいな感じ。

もちろん貢献度はキルレだけでは測れないので、塗りやオブジェクト関与などさまざまな要素で総合的に判断する必要はあるでしょうが、できないことはないはず。


スプラ3の1人プレイが精神的にどれだけ快適になるか、めちゃくちゃ重要な要素。

これが導入されれば、冒頭に紹介した家庭崩壊がある程度は防げるはず……!

回線落ちは即引き分け

発売当初は、かなり最初からの回線落ち以外は引き分けにしてくれなかったスプラ2。

アップデートでかなりマシにはなりましたが、まだ終盤の回線落ちは引き分けにしてくれない。終盤だろうがなんだろうが1人少なくなったらすぐにKOやリードされるのはプレイしていればわかるはずなのに、問答無用で引き分けにしないのがマジで謎すぎる

回線落ちは全部引き分けにしてください、お願いします。


もっと言えば、誰かが回線落ちたあとに3 vs 4で戦い続けるのはほぼ時間の無駄なのでさっさと止めて引き分け扱いにしてほしい。

(最終的に引き分け扱いになるにせよ)どうせ負ける試合を頑張るの、本当に不毛な時間なんですよね。

フェスマッチの直してほしいところ

武器バランス・パワー無視の謎マッチングやめて

ガチマッチでは、事故編成はたまにあるもののブキ種や射程をある程度考えたチーム分けがされていると感じます。

ですがフェスマッチではそのあたりが全然考慮されておらず、とんでもないマッチングになることもしばしば。

ひどいときには、自チームが自分+チャー3、相手はチャー0なんてこともありました。


マッチングに時間がかかることもよくあるので、もしかすると投票チームに振り分けつつブキバランスも調整するのが難しい理由があるのかも?
でも任天堂さんならできるはず。

フェスでもある程度ブキのバランスを考えたマッチングにしてほしい

チーム戦でもフェスパワー計測を

フェスマッチでは、なぜかチャレンジ(1人プレイ)のみフェスパワーが計測され、レギュラーマッチでは「こうけん度」の測定のみ。

チーム戦でもフェスパワー計測を

ただ、この「こうけん度」はパワーのように上下するわけではなく何度もやれば積み上がっていくものだし、こうけん度が高かったところで順位がついたり上位とマッチングするものでもない、あまり意味のない数値。


ペアやチームで参加するフェスマッチでも、ちゃんとフェスパワーを計測してほしい

レギュラー・チャレンジじゃ名前がわかりにくい

未だにどっちがどっちかわからなくなる。名前ですぐわかるようにしてほしい

レギュラーマッチでも1人参加可なので苦肉の策でこういう名前になってるんだと思うんですが、どうにかならないものか。

ブキやステージは、こうしてくれたら嬉しい

スペシャル感のあるスペシャルを

プロプレイヤーたちの「スプラ3はこうしてほしい!」でもよく聞きますし、私も思っているのがスプラトゥーン2でのスペシャルの地味さ

マルチミサイルとアメフラシはただ発射するだけだし、チャクチは上位になればなるほど狩られるのでスペシャルなのに使い損という有様。

スペシャルウェポンのリスト

ジェッパもうまく使わないとすぐ的になって狩られるし、プレッサーはうまく当てるには上級者向けすぎる。アーマーは仲間を強めるタイプなので、チーム戦だと使いやすいけどガチやナワバリでは効果を感じにくい。

ウルトラハンコは派手だけど正面すら無敵でなく蜂の巣になるだけで弱すぎる(某ホクサイベッチュー使いの意見)。


対して初代スプラトゥーンでは、見た目が派手でかっこいい上に一撃必殺のスーパーショット、無敵状態で相手を倒せるダイオウイカに、無敵&味方に分け合って一気に打開できるバリアなど「これぞスペシャル!」な技が多かったように思います。


スプラ3では、ぜひ爽快感のあるスペシャルを増やしてほしい!

公開された映像ではスーパーショットっぽい見た目のスペシャルが映っていましたが、果たして……?

スプラ1のスーパーショットが再登場

長射程が有利すぎるステージを減らし、短射程も輝けるゲームに

スプラ2をある程度プレイしている人ならわかると思いますが、全体的にみて長射程が圧倒的有利

細長いステージや、短射程には届かないばかりか上るのも容易ではない(あるいは上れない)高台が多く、私も短射程ブキのフデ使いとしてかなりしんどい思いをしています。


具体的に言うと例えば、以下のステージ。

・デボン:屋根上から長射程に狙われると厳しい。攻撃するには敵陣まで行って屋根に上るしかないが、容易ではない

・アロワナ:細長いので射程の差が如実に出やすい。加えて左右の高台から狙われると短射程は逃げるしかなく、かといって近づくのも厳しい

・オートロ:川の向こう岸から長射程のみ届く距離で狙撃されてしまう。橋を渡るには長時間身を晒さなければならず的にされやすい(坂から回り込む手はあるが、敵本陣に近すぎるため簡単にはいかない)


中でも最低最悪なのが、モンガラキャンプ場のガチエリア

エリアでは真ん中の橋がないため、自陣にいても向こう岸から長射程に一方的に撃たれるばかり。ボムで牽制するくらいしかないが、ボムがないブキはそれすらできず蜂の巣状態。

ならばと敵陣に突入しても、通路が細いので対面は圧倒的不利。頑張って敵エリアにたどり着いても、高台には行けない仕様なので上から狙い打たれると相手の油断がない限りほぼ勝てない。

他の長射程有利ステージがかわいく見えてくるほどの害悪っぷりで、プラベのときは必ず除外するようにしています。頼むから消してくれ。


以下の2つは、ステージをつくるときにぜひ実現してほしい内容。

  • 短射程の攻撃が届かない高台をつくるなら、上ってきやすいような壁も設置。そうでなければ、せめてボムが乗ると降りざるを得ないくらい狭くする
  • 細い通路は太い中央線とセットにする

もっと短射程でも輝けるステージを増やしてほしいと願うばかりです。

その他の改善ポイント

ニュースのスキップ

ほとんどのプレイヤーがA連打で飛ばしているニュースを、スキップできないまま放置する理由がわかりません

スプラ2のニュースをスキップさせてほしい

ヒメとイイダのやりとりは初見時だけで十分だし、見たい人はスキップしなければいいだけ。ステージ情報はロビーに行くなりアプリを見るなりすればわかるから不要。

アプリのチャット機能

リグマ・プラベ入場時にしか接続のタイミングがなく、いつの間にか切れていることがよくあるのに再入場不可なのでとても使いづらい。音質も良いとは言えない。

外部の会社に委託しているのか、ゲームに比べチャットのみならずアプリ全体のクオリティが低い気がします。機能をつけるならつけるで妥協のない質に仕上げてほしい。

戦績データの参照機能がほしい

できればゲーム内、難しければ公式アプリでもいいので、これまでの戦績が分析できる機能がほしい。

サードパーティアプリのikaWidget2が戦績データ蓄積可能ですが、これ本来はゲーム内でやってほしいことですよね。。。


ステージやブキや年月で絞り込んで勝率やキルレをチェックしたり、パワーの推移をグラフで見て上達ぶりを確認したり。

データを分析してプレイを改善する喜びを味わいたい。
子供にとってもきっと有意義な経験になるはず。

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